Neutrons interview mit Simon Barlow (Design Director – evolution studios) DRIVE CLUB (PS4)

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Neutrons: Als erstes möchten wir uns bedanken für die Einladung und für das folgende Interview. Fangen wir also an.
Wie wir alle wissen, gibt es momentan auf der PS4 nichts Vergleichbares. Kein einziges Rennspiel. Vielleicht ein NFS HD aber wirklich „klassische“ Starter wie z.B. Ridge Racer oder sogar ein GT sind noch nicht angekündigt. Wie kam es, dass Ihr von Motorstorms Schlammstreckenn nun einen Strassenracer und somit auch das erste wirklichen Rennspiel für die PS4 in Angriff genommen habt? Was ist Drive Club?
Simon Barlow: (lacht) Ja, wir haben ja eine Geschichte was Racer betrifft. Wir stecken schon einige Jahre im Motorsport, angefangen mit den WRC-Titeln (PS2) und daher haben wir auch ein gutes Verhältnis mit echten Autos und Strecken und wie sie sich verhalten. Wir haben für jede Konsole eine verschiedene Franchise, WRC für PS2, Motorstorm für PS3 und nun Drive Club für die PS4. Dabei versuchen wir uns jedes Mal zu steigern, um etwas Größeres und Besseres zu gestalten. Drive Club ist, ohne Zweifel, das größte Spiel das wir bis zu diesem Zeitpunkt je erschaffen haben. Es ist riesig! Vor ungefähr zehn Jahren, hatten wir die Idee, ein social-racing game zu machen. Das war noch bevor Facebook und sonstigen sozialen Netzwerken. Wir wollten ein Rennspiel, in dem man sich mit Freunden und anderen Spielern trifft, ein Spiel mit lizensierten Autos und realen Orten, wo man sich gegeneinander Rennen liefert, Spaß hat und eventuell einen Club gründet. Wir waren damals nicht in der Lage, unsere Vorstellungen zu erklären, geschweige denn, mit Hilfe irgendeiner Programmiersprache umzusetzen. Aus diesem Grund „parkten“ wir diese Idee und widmeten uns anderen Sachen. Um aber ganz sicher zu sein, ließen wir den Namen Drive Club, rechtlich sichern (lacht). Dann irgendwann kam Sony auf uns zu und sagte, dass eine neue Plattform, die Playstation 4, in der Mache wäre und ob es uns nicht interessieren würde etwas darauf zu versuchen. Übrigens waren wir auch an einigen Subkomponenten der Playstation 4 beteiligt (z.B. an dem Dual Shock System für den Controller), was wirklich ein einmaliges Gefühl ist. Sony erklärte uns ihre Vision, was genau die Playstation 4 werden solle. Sie sprachen von Social-Media-Erlebnis und sozialen Netzwerken und gemeinsamen Gaming, was man an dem Share-button und Playstation-TV deutlich erkennen kann. Ich hoffe, dass die Leute die Vorstellung von Sony verstehen werden. Alles hat seinen Zweck bei der Playstation und sie wird definieren, was Gaming ist. So kamen wir zu unserer Idee mit Drive Club zurück. Wir wollten soziales Netzwerk einbinden, Leute, die sich im Spiel treffen und Spaß haben und auf der anderen Seite hatten wir Sony, die diese Vision vom „Gemeinsamen“ hatten. Es fühlte sich an, als wäre das fehlende Puzzleteil endlich gefunden. Wir gruben also die Idee wieder aus und überlegten zum ersten Mal, nach zehn Jahren, wie das Spiel eigentlich aufgebaut sein soll. Da es sich ja um ein Spiel handelt, welches eine Social-Media-Erfahrung liefern soll, sagten wir uns, dass es leicht zugänglich aber zur selben Zeit auch tief und langlebig sein muss. Es konnte also keine Simulation werden, da es nicht so einfach spielbar wäre aber gleichzeitig konnte es kein purer Actionspaß werden, da es an Tiefe fehlen und die Spieler nicht lang genug fesseln würde. Also suchten wir den Mittelweg. Es ist sehr schwer diese Linie zu fahren. Viele haben es versucht aber der einzig Erfolgreiche, den ich nennen kann, ist die Project Gotham Serie. Was ich sagen will ist, dass man immer scheitert, wenn man sich zwei Ziele setzt. Aus diesem Grund haben wir uns, an Stelle für zwei, nur auf einen Markt konzentriert. Wir beobachteten die Spieler, besser gesagt, deren Verhalten. Wir führten Testspiele mit Arcade- und Simulations Spielern durch, um so zu erkennen was ihnen in Spielen gefiel und was nicht. Wir wollten die Reaktionen und Emotionen von den Spielern erleben, um so dahinterzukommen was sie an einem Spiel begeistert. Es war also keine öde Marktforschung, die zu Drive Club führte. Im Gegenteil. Es waren die Gamer die uns durch wichtige Informationen geholfen haben, genau das umzusetzen, was letztendlich der Gamer erleben möchte! Somit starteten wir mit einer Simulation. Alles ist physikalisch korrekt. Die Autos verhalten sich real, das Umfeld wurde realistisch gestaltet, der Ton ist realistisch umgesetzt und natürlich wurde mit Licht und Schatten gespielt. Wir haben eine Engine entwickelt mit der wir alles machen können. Ich könnte noch Stunden über diesen technischen Schnickschnack mit euch reden. (lacht)

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Neutrons: Ja, und es scheint Dir auch Spaß zu machen, darüber zu berichten.
Simon Barlow: Ich finde es aufregend. Es gibt Entwickler, die nicht so viel Wert darauf legen, wir aber sind einer der Wenigen weltweit. Wir sind stolz von Anfang an dabei zu sein. Also begannen wir, wie gesagt, zuerst die Realität zu simulieren und erst dann fügten wir Stück für Stück die Zugänglichkeit dazu. Ein Beispiel dafür wäre, das Bremsen. Die meisten Spieler von Rennspielen, haben ein großes Problem mit dem Abschätzen der Entfernung und somit dem Erkennen des Bremspunktes. Im Spiel hat man keine periphere Sicht, und die Vibrationen des Autos kann man auch nicht spüren, also kann man sehr schwer einschätzen, wo genau man sich auf der Strecke im Spiel befindet und somit wann genau man auf die Bremse steigen muss. Nach unseren Testspielen haben wir bemerkt, dass alle Spieler viel zu spät auf die Bremse drücken, da sie die Geschwindigkeit nicht richtig einschätzen können. Was kann man dagegen tun? Die Logik sagt, man macht die Bremsen stärker. Dies macht das Spiel nicht weniger real. Was wir damit erzielt haben, ist nicht etwa das Aufheben physikalischer Gesetze oder ähnlichem. Wir haben nur etwas an den Regeln geschraubt, so dass der Spieler denkt, dass der Bremspunkt den er für richtig hält auch der richtige ist, für diesen Spieler und während diesem bestimmten Rennens. Das wirkt sich nicht auf die Fahrphysik, sonstigen physikalischen Kräften die an das Auto wirken oder dem Umfeld aus. Man kann also seinen Wagen in einen Drift werfen ohne dass man ein realer Driftkönig sein muss. Trotz dem arbeitet man etwas mehr am Pad als z.B. bei Ridge Racer. Das ist also ein Simulationsmodell, welches wir entsprechend angepasst haben, so dass es jeder zu jederzeit spielen und daran Spaß haben kann. Der Hintergedanke dabei ist die Spieltiefe. Je mehr man spielt, desto besser wird man. Man bekommt ein Gefühl für das Spiel. Spätestens zu dem Zeitpunkt wo man Super- und Hypercars freischaltet, kann man sich auf seine Fähigkeiten so verlassen, dass das schnelle Fahren in einem Hennesey Venom GT, auf einer zwei Autobreiten Strecke, einem völlig normal und einfach erscheint.

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Neutrons: Stichwort: Online-multi-player. Ihr habt oft erwähnt, dass der Schwerpunkt auf dem Online Modus liegt. Zwar kann man auch alleine durch Challenges und verschiedene Events das Spiel genießen, aber der Kick soll der Online Modus sein. Erzähl uns bitte etwas mehr darüber und wie sieht es mit den Servern aus?

Simon Barlow:Globale Server. Man kann von überall aus, mit der ganzen Welt spielen. Das war uns ganz wichtig und übte einen ziemlich großen Druck auf uns aus. Wir wollten die Gamer Communities nicht trennen, denn bei den Gamern, gibt es keine Grenzen. Weder sprachliche noch zeitliche. Ich selber spiele gerne MMO’s und es kommt schon mal vor, dass sich jemand abmeldet um arbeiten zu gehen. Da denke ich mir auch, „Arbeit? Jetzt? Es ist doch Mitternacht!“. Alleine kann man trotzdem das Spiel genießen und man wird fließend aus dem Single-Player Modus direkt in das online Geschehen wechseln können.

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Neutrons: Wie funktioniert Drive Club? Was muss man machen, wie groß dürfen besagte Clubs sein, was ist das Ziel des Spieles?
Simon Barlow:Das ist der interessanteste Punkt des Spieles. Am Anfang, dachten alle die von Drive Club gehört hatten, dass es sich um Clans oder Gilden handeln wird. Aber fangen wir mal ganz einfach an. Clubs bestehen aus maximal sechs Fahrern. Du kannst nicht gleichzeitig Mitglied bei mehreren Clubs sein was ein Unterschied zu den Gilden ist. Ich würde es mehr als eine permanente Gruppe, wie man sie in MMO’s kennt, bezeichnen. Am Anfang des Ganzen, hatten wir noch dreißig bis vierzig Spieler in einem Club, danach reduzierten wir die Zahl auf zwölf. Mit zwölf Mitgliedern pro Club arbeiteten wir eine lange Zeit, bis irgendwann Anfang dieses Jahres, uns etwas an der Balance des Spiels nicht gefiel. Somit reduzierten wir die Anzahl der Fahrer pro Club auf sechs, was aus verschiedenen Gründen, besser ist. Um nur ein Beispiel zu nennen: Die Online-Rennen sind auf maximal zwölf Spieler ausgerichtet. Das würde also heißen, dass zwei Clubs mit jeweils sechs Fahrern, gegeneinander antreten könnten und sogar müssen. Außerdem ist uns aufgefallen, dass immer wenn man online ist, mindestens vier bis fünf seiner Freunde ebenfalls online sind. Somit wollten wir, eine persönlichere Erfahrung mit Freunden oder zumindest Gaming-Freunden erschaffen. Man fühlt das gemeinsame Anstreben eines Zieles, es wird viel mehr Wert auf Zusammenarbeit gelegt. Somit hat auch jedes Mitglied im Club, seinen Platz, z.B. ist der eine der Drifter, ein anderer hat das schnellste Auto usw. usw. In einer Gilde ist man nur Teil einer großen Maschine, man geht unter, da so viele Leute dabei sind. Je kleiner die Gruppe aber ist, desto mehr muss man auf seine Fähigkeiten vertrauen, jeder spielt eine wichtige Rolle. Bei sechs Mann, kann sich keiner verstecken. Dazu kommt noch das einzigartige Belohnungssystem. Es gibt sehr viele, die nur zu gewinnen sind, wenn man Mitglied in einem Club ist. Als Beispiele fallen mir da Speziallackierungen, exklusive Autos, Logos usw., ein. Alles dreht sich um Personalität. Für was steht mein Club? Man kann sich diese Auszeichnungen auf die Autos kleben, dann sieht gleich jeder um was es bei euch geht. Außerdem wollen wir auch diejenigen belohnen, die von sich sagen, sie seien nicht die besten Fahrer in ihrem Club. Jeder der an einem Online-Rennen mitmacht, bekommt Punkte. Es lohnt sich also dabei zu sein und vor allem so viele Leute wie möglich zu ermutigen mitzumachen, denn umso mehr Leute, desto größer die Belohnung. Das war ein Punkt, der uns sehr wichtig war. Viele Spieler fühlen sich unsicher bei Online-Spielen. Angst vor dem Versagen. Mit diesem Belohnungssystem wird jeder gewinnen können und vor allem wird man Spaß dabei haben.

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Neutrons: Da wir von Spaß reden. Die Fotos über den Fahrern, sind das Avatare oder muss man die extra hochladen? Die sehen nämlich heiß aus!

Simon Barlow: Wir haben versucht, so viele soziale Funktionalitäten der PS4 wie möglich, zu integrieren. Man kann das Spiel mit Facebook verbindet und somit das Bild als Avatar benutzen oder mit Hilfe der PS4-Kamera ein Foto schießen und dieses dann einsetzen. Man kann sogar die PSVita mit der PS4 koppeln um so ein Foto von sich zu machen! Wir wollen eigentlich Leute dazu auffordern, sie selbst zu sein wenn sie online gehen. Aus diesem Grund auch das Foto-Avatar.

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Neutrons: Wie sieht es mit dem Logo-Editor aus? Wie einfach ist er zu bedienen? Wie sieht es mit den Lackierungen der Autos aus?
Simon Barlow:Es ist definitiv nicht Photoshop. Wir haben verschiedene Formen die man drehen, vergrößern und in verschiedenen Layern legen kann. Man bekommt schnell großartige Sachen hin. Wir hatten ursprünglich einen komplizierteren Editor geplant, haben aber schnell gemerkt, dass sich Spieler von ihm einschüchtern ließen. Wenn man Editoren sieht, wie z.B. in Forza, weiß man sofort, dass ungefähr 5% der Spieler sich damit beschaffen wird und das war es auch. Wir wollten, dass man einfach und schnell etwas erschaffen kann, was aber gleichzeitig großartig aussehen wird. Man stelle sich nur vor, wenn man mehr Zeit in den Editor steckt. Man hat außerdem ein Club-Logo, das vom Gründer erschaffen und automatisch unter den Mitgliedern geteilt wird. Das gleiche gilt für Lackierungen. Es sind nicht einfach nur Farben auf einer Palette. Es handelt sich hier um Herstellerlackierungen. Jede Farbe, die man für ein Fahrzeug wählen kann, ist die genaue Abbildung der exakten Pigmentierung des Herstellerlackes. Wenn man also Ferrari-Rot als seine Clubfarbe möchte, dann muss es auch dieses Rot sein! Dieses Detail war uns sehr wichtig und wir freuen uns auch, wenn die Spieler es zu schätzen wissen.
Neutrons: Leider ist uns die Zeit davongelaufen. Wir bedanken uns sehr für dieses lockere und informative Interview und wünschen Dir und dem Team noch viel Erfolg für Drive Club und für weitere Projekte.

Simon Barlow:Danke euch herzlich. Wir werden uns online mit euch und euren Freunden treffen (lacht).

Zum Schluss haben unsere Jungs noch eine runde mit dem Driveclub AMG gedreht
wahrscheinlich wurde der gute Pförtner nach dieser Aktion entlassen ein dickes Sorry an dieser Stelle
da hättet ihr ja auch nicht nein gesagt ;)


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